GGJ 2026: Mask Adventure
摘要:48 小时 Game Jam 极限开发,以迷雾探索、面具随机事件为核心。玩家在雾中寻找面具,获取正负效果,最终抵达出口获胜。本项目为后续正式游戏《古宅怨声》验证核心玩法框架的前置原型。
截图
基本地图及特殊事件格子
Gameplay View核心玩法(独立策划)
- 地图随机生成
- 迷雾笼罩,仅当前所在地块可见
- 寻找面具:触发正面效果 / 负面效果
- 地块包含:陷阱、奖励、教堂、传送、特殊事件
- 获胜条件:在拿到面具的情况下抵达出口
个人核心贡献
- 独立完成全部策划文档,48 小时内确定规则、地图、道具、胜负条件
- 设计迷雾探索、随机面具事件核心机制,为《古宅怨声》奠定玩法基础
- 负责 Unity 核心程序开发:移动、网格、迷雾、地块事件、面具效果
- 在高压限时条件下,完成可玩原型,保证团队顺利提交 Demo
- 完成从 0 到可玩 Demo 的全流程:策划-逻辑-落地-测试
复盘与取舍
- 时间太紧 + 没当回事:大家聊的时候就打算给后续课程作业打个基础,先借这个 GGJ 把后面作业的一些底层功能做出来(移动、迷雾、交互)。
- 设计时考虑到 48 小时是个周末、还要正常上课生活,所以把能砍的功能都砍了,只保留最基础的功能。
- 和负责地编的人没沟通好:我说六边形格子他套个 texture 就行,他直接从 Unity Store 买的模型,模型还自带上下运动的动画,这部分动画理论上也得砍了,因为没做高低差移动的交互和交互动画。
- 迷雾系统没实现,我当时想的就是通过简单的变色来做这个效果:默认黑色,检测到移动到这里了就变白。
- 说白了,和 mask 这个母题结合得太弱、太牵强了:玩家只是漫无目的地寻找一个面具,也不知道这个面具是干啥的。当时开会时我分析过:面具可以有两个意向,一个是身份、一个是伪装(游戏里说到面具我最先想到的是 Persona 系列)。当时我提了两个方向:像《小骨》那样做个横版动作,戴上哪个角色的面具就获得哪个能力(身份);或者像《歌剧魅影》那样做个音游,通过切换面具加节奏(伪装)。这俩肯定比现在这么简单要费劲,但更契合主题。