任务与分镜设计
任务设计
概述
任务名:授勋。玩家将扮演一名旁观者,而不是直接扮演如少爷、管家这样的亲历者。
时间结构:玩家根据时间推进亲历时间的发生过程,但是并不直接参与。叙事方式:通过 NPC 的对话、现场调查、可交互物品,阶段性触发回忆演出。
核心玩法:调查、访谈、线索拼合、回忆演出。
设计判断
原大纲本身有一些单薄:少爷从相信圣徒,到落难后信仰破灭,再到迁怒圣徒,最后被圣徒用自己的生命为代价拯救,然后顿悟,接过象征着行善的图腾,形成一种传承纽带。故事大纲中间的因果有一些跳跃,人物动机和戏剧冲突也有些简单,除此之外还有一些 bug,比如说家徒四壁的少爷还有管家和场地能抓人进行折磨;圣徒被扒光了丢在雪地里,几天之后又能刚好救下跳湖的少爷,这里如果说有超凡力量,那么圣徒为什么会因为救人而死?如果没有超凡力量,被扒光的圣徒这几天是如何在埃兰城这种苦寒之地的荒郊野外活下去的?
基于此类原因,我觉得在任务设计上不更改大纲、不添加设定的情况下设计起来有些受限,所以打算采用碎片化、旁观者第三人称视角叙事的方式进行设计,这样可以人为的为剧情增加冲突和不确定感,不至于让玩家感觉这是一个平铺直叙的故事。
行商看到的是被传闻神化的圣徒,少爷看到的是无法拯救自己的普通人,贫民看到的是实际帮助过他们的人,管家看到的是少爷痛苦与失控的过程。玩家需要在这些互相片面的叙述中拼出完整真相,从而理解“圣徒”的意义并不来自教会许可、图腾或身份认证,而来自他持续选择行善的行动。
关键概念
任务名《授勋》也并不是指教会或帝国真的为圣徒举行仪式,而是一种反讽式命名:真正为善人“授勋”的不是制度、神明或官方身份,而是他在行动中证明出来的善本身。
几个关键的设计要素:圣徒我希望是无面的,因为我觉得在这个语境里面圣徒不是一个具体的个体,而是一种精神、一种传承。好比周星驰在《食神》里面说的,只要有心,人人都可以是食神。基于同样的设计考量,我希望这个少爷在幡然悔悟、带上图腾之后,他的脸也被模糊了,或者是镜头只特写戴在脖子上的项链,脸也被隐去了,相当于少爷认可了这种精神,接过了这种传承,这也和我想表达的“授勋”主题是契合的。
分镜设计
设计思路
本段分镜对应少爷逼迫圣徒否认身份、否认信仰、否认神的关键对白。由于这段对白本身较为平直,戏剧冲突并不主要来自复杂的语言交锋,而是来自三个人在同一空间中的状态差异:少爷的崩溃与迁怒、圣徒的虚弱与平静、管家的迟疑与服从。
因此,本段分镜不会采用简单的正反打来处理,而是通过地下室空间、光暗关系、血迹转场、回忆闪回、镜头晃动和环境声音来增强戏剧张力。
人物判断
但同时,分镜不会把少爷处理成单纯享受暴力的施虐者。如果少爷只被表现成癫狂的恶人,后续圣徒救下他时,玩家很难产生救赎层面的触动。
因此,在殴打圣徒之后,会加入少爷因长期缺水少食、身体虚弱而弯腰喘息的镜头,让他的暴力带有狼狈、虚弱和迁怒的性质,而不是冷静、强势的作恶。这样既保留他的错误,也让后续“被救赎”的情绪有成立空间。